Jako, że jestem jednym ze sprawdzających KM’ki to się wypowiem dlaczego część jest zakazana i dlaczego doradziłem by ich zakazać. Zacznijmy od początku. Magie zakazane są zakazane z bardzo prostej przyczyny. SĄ ZDECYDOWANIE za silne oraz mają zbyt ogromny potencjał lub zwyczajnie doprowadziłyby do skrajnego zaniku innych magii (np. dragonslayer wyparłby maga żywiołów).
1. Grawitacja jest zakazana z bardzo prostego powodu. Potencjalnie jak i faktycznie jest zbyt silną magią. Można dzięki grawitacji stworzyć czarną dziurę, która praktycznie unicestwi wszystko co żyje, łącznie z magiem. Poza tym grawitacją możesz kogoś posłać kilka metrów w górę i tak zawiesić maga i stopniowo go zabijać. Grawitacją możesz również kogoś zmiażdżyć od tak bez możliwości obrony. Powód zakazania: zbyt silna i mało możliwości kontry tej magii. Jest tak samo dobra na early game i z każdym momentem staje się coraz bardziej OP.
2. Memory Make jest problematyczne ze względu systemowego. Mag Memory Make mógłby mieć darmowe zaklęcie, a nie możemy całkowicie zmieniać opisu Memory Make bo to najechanie na kanon. Z racji tego jak działało Memory w serii oraz jakie miało ograniczenia (jedynie ilość czarów w jednej chwili. Polecam zobaczyć walkę Rufus vs Gray) jest zakazane gdyż ma zbyt mało minusów względem ogromnych plusów magii.
3. Runy pozwalają Ci nałożyć jakie chcesz zasady. Już samo to daje praktycznie boskie możliwości na danym terenie. Możesz napisać, że na terenie nie ma tlenu i osoba może wyjść dopiero po 10 minutach. Do tego czasu się udusi. Nie wymagało to tak długiego przygotowania w rzeczywistości. Jedna z magii, które ciężej kontrować, a właściwie jest to niemożliwe by się wyrwać jak już się w nią wejdzie i dobrze skonstruowane są zasady.
4. Dlaczego pieczętowanie? Otóż jest to niekontrowalne. W momencie kiedy zapieczętujesz magie i jesteś magiem czysto fizycznym to przeciwnik nie ma najmniejszych szans by cokolwiek Ci zrobić. Nie może użyć artefaktu, czaru, niczego. Nawet pasywki przestają mieć znaczenie.
5. Zamiana ciał. Dajesz się obijać, a potem zamieniasz się ciałem z przeciwnikiem. Masz jego ciało, jego magię, jego siłę. Zabijasz go kiedy jest w Twoim osłabionym już ciele. Dlatego zakazane.
6. Łuk Czasu – z doświadczenia wiem, że zabawa czasem bardzo źle się kończy, gdyż nawet najmniejsza zmiana może mieć wpływ na przyszłość. Poza tym jest to jedna z trudniejszych do skontrowania magii. Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę na czym polega chociażby łuk drzewny, ale nie możemy tego udostępnić na zasadzie reszty łuków. Kontrolujesz łukiem czasu po prostu czas i parę innych rzeczy, które zdecydowanie są zbyt przegięte. Łukiem drzewnym kontrolujesz wszystkie drzewa oraz rośliny.
7. Telekineza. Dam Ci przykład, który poszedł na jednej misji Revy. Telekinezą NPC uniósł ją nad ziemię i nie mogła nic zrobić. Mogła nią rzucać, a biedna Revy nie mogłaby zareagować w żaden sposób. Tego chcemy uniknąć. Jest to magia zdecydowanie najmniej kontrowalna z wyżej wymienionych. Kolejny przykład dla którego telekineza jest dosyć OP. Nie ma to nic wspólnego z grawitacją. Możesz komuś stworzyć telekinetyczną bańkę w chrząstce łokcia i wyprzeć chrząstkę przez co osoba będzie miała niesprawną rękę. Możesz taką samą bańkę zrobić w sercu i kogoś zabić (jak invisible woman z marvela. To była telekineza wbrew pozorom).
To tylko parę przykładów z wielu, które pokazywałem kiedy mówiłem że danych magii nie należy dawać uzytkownikom.